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水果忍者JS版 Dron出品
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欢马劈雪
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JS/jQuery代码
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在这篇文章中:
ucren官方博客发布的水果忍者JS版,作者是个高手,好像现在在百度任职
绘图上,仍然是采用了 vml+svg,这是我一直比较推荐的组合,不过不要一听 vml、svg 等就头大,市面上针对 vml、svg 封装的库还是瞒多的,我用得比较顺手的就 Raphael 了,她的 API 非常简单,支持链式调用,浏览器的兼容性一直很让人满意。在开发水果忍者时,我手贱升级了一把 Raphael 2.1.0,发现性能比较低,又一直找不到原因,无奈又得降回了 1.5,值得注意的是,2.1.0 的 API 并不完全兼容 1.5,其中 rotate/scale/translate 等 API 被标识为即将弃用而使用 transform 替代,并且 rotate/scale 这两个接口使用 transform 代替时,不能完美支持像 rotate/scale 原有的功能(或我不知怎么用)。
搞定了绘图,其它的都比较简单了,因为涉及到动画,这里还需要两样东西:那就是 tween 和 timeline,tween 提供一系列关于动画路径运算的公式,在本游戏当中,我用到哪个公式就摘抄哪个,这些公式没有必要自己推导,反正最后推出来的结果跟 tween 给的是一样的;timeline 用于做全局的时间管理,可以给它挂上无数个任务,什么时间该进行什么事情就不用管了,timeline 会帮你处理,timeline 的实现原理十分简单,我没有在业界上找现成的库,而是自己封装了一把,大概能实现任务管理就行了,至于代码,等下周开源了感兴趣的同学可以去 git 上 clone 下来露一眼。
场景控制:一个专门管理场景切换的脚本,它提供类似于 switchSence 的接口,通过接口来进行场景的切换,本游戏设计了“菜单”、“游戏界面”、“DOJO界面”以及“GameOver”等场景。
游戏采用了 commonJS 的规范来管理模块,由于模块之间需要通讯,除了 require 之外,message 和 state 两个模块也是解藕的两大利器,message 是消息管理器,提供 postMessage 和 addEventListener 两个接口,分别用于发送和接收消息;state 是状态管理器,提供数个关于状态读写的接口。
layer.js 在游戏当中做为 Raphael 库的一个补充,主要解决 Raphael 管理图层不是很方便的问题,Raphael 只有 toFront 和 toBack 两个关于图层顺利控制的接口,如果想精准定位某个元素处于某个层次就不是很方便了,为了弥补,layer.js 中维护了一个图层 mapping,每个图层的 z 索引值在这个 mapping 中进行记录,哪些元素要放于什么层次在游戏逻辑中可以很方便地设置。
collide 模块在游戏中专门用于做碰撞检测运算,这里,collide 只关心线段与椭圆之间的关系,因为刀路过的痕迹与水果可以分别看成是线段的拼接和椭圆。
此外,游戏的脚本中还包括“模块工厂”和“对象包”两个东西,“模块工厂”里存放着几个模块模型,通过这些模型可以衍生出来任意个类型相同的模块,有点像模块级别的继承,由于是工厂模式创建的,所以管它叫模块工厂;“对象包”里则放着每一个元素对应的控制脚本,游戏主逻辑通过对象包中的对象去操纵元素。
最后,还有两个脚本 control.js 和 main.js,control.js 主要负责管理人机交互部分的逻辑,main.js 则管理游戏主线业务逻辑。
好了,暂时就介绍这些,光读文章,也许你会看到比较晕,有兴趣的同学等我把源码再整理整理,开源之后再拉下来读。
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2020-03-09 14:50:30
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