作为一个单机游戏,连分数存储的的功能都没有,让它怎么在单机游戏圈里混,其它单机游戏又会怎么看它,这么碎节操的事不能干。。。好吧,不废话。。。这篇就要针对游戏分数来介绍数据的本地存储。至于具体在哪里实现,因为涉及开场场景和结束场景的设计,篇幅有限,就先不写,这里讨论怎么实现。1.分数的设计在GameLayer层增加成员变量。 int score;
飞机发射子弹要注意的几点是:1.子弹的渲染效率2.子弹的初始位置和飞行效果3.子弹的回收4.子弹层提供的接口本文先讲解子弹的渲染效率问题。看两个很典型的例子,将1000个icon图精灵加入游戏。(左下角三个值从上到下分别是精灵数,渲染每帧所需要的时间,帧数)1.普通渲染(1)示例 for(int i = 0;i < 1000;++i){ int x = arc4random()%960;
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