关于HTML和canvas的处理,在之前的文章中也已经讲过了。基本上也不会有什么变化,在这里再说一下。
<html>
<head>
<title>WebGL TEST</title>
<script src="script.js" type="text/javascript"></script>
<script src="minMatrix.js" type="text/javascript"></script>
<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 position;
uniform mat4 mvpMatrix;
void main(void){
gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
</script>
<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
void main(void){
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
</body>
</html>
HTML代码就是上面这样,head标签中引用了两个javascript文件,一个是WebGL的处理文件script.js,另一个是本网站自己写的矩阵计算的库minMatrix.js。
接着,该出现顶点着色器和片段着色器的代码了。首先,先从type是x-shader/x-vertex的顶点着色器开始。下面是顶点着色器部分的代码。
attribute vec3 position;
uniform mat4 mvpMatrix;
void main(void){
gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
这里用到了一个attribute变量和一个uniform变量。
变量position的类型是vec3,是一个3维向量。里面是顶点的位置,向量的三个元素分别是X,Y,Z坐标。
另一个uniform声明的变量mvpMatrix,类型是mat4,所以是一个4x4的方阵。是模型,视图,投影的各个变换矩阵结合后的坐标变换矩阵。
这次的顶点着色器,只是利用坐标变换矩阵来变换顶点的坐标位置,使用乘法运算。这时候,为了让position和矩阵相乘,使用vec4函数,先将其变成一个4维的向量,然后相乘,最后将计算结果代入到gl_Position,顶点着色器的处理结束。
接着说片段着色器。
这次,绘制的模型是一个简单的三角形,先不进行着色,只是使用白色来填充。所以,片段着色器中的处理,就只是将白色信息传给gl_FragColor中。下面是片段着色器的代码。
void main(void){
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
接着来看顶点着色器和片段着色器的编译。
编译也不需要什么特别的编译器,只需要调用WebGL内部的函数就可以进行编译了。准备一个函数,从着色器的编译,到实际着色器的生成这一连串的流程,都在这一个函数中来完成。下面是这个函数的代码。
function create_shader(id){
// 用来保存着色器的变量
var shader;
// 根据id从HTML中获取指定的script标签
var scriptElement = document.getElementById(id);
// 如果指定的script标签不存在,则返回
if(!scriptElement){return;}
// 判断script标签的type属性
switch(scriptElement.type){
// 顶点着色器的时候
case 'x-shader/x-vertex':
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
break;
// 片段着色器的时候
case 'x-shader/x-fragment':
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
break;
default :
return;
}
// 将标签中的代码分配给生成的着色器
gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);
// 编译着色器
gl.compileShader(shader);
// 判断一下着色器是否编译成功
if(gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)){
// 编译成功,则返回着色器
return shader;
}else{
// 编译失败,弹出错误消息
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
}
}
使用这个函数的时候,需要传入script标签的id作为参数,函数中根据这个id来获取指定的标签。
生成着色器的时候,使用WebGL中的函数createShader。这个函数在生成着色器的时候,根据顶点着色器和片段着色器的不同来传入不同的参数。参数指定为gl.VERTEX_SHADER的时候会生成顶点着色器,参数指定为gl.FRAGMENT_SHADER的时候会生成片段着色器。
首先,将代码分配给生成的着色器的时候,使用的是shaderSource函数,参数有两个,第一个参数是着色器对象,第二个参数是着色器的代码。这时候,只是把着色器的代码分配给了着色器,还没有进行编译。编译的时候,使用的是compileShader函数,将着色器对象作为参数传给这个函数,就可以将着色器进行编译。
着色器是否编译成功,通过着色器中的参数可以判断,获取这个参数的时候,使用getShaderParameter函数,并使用WebGL中存在的常量COMPILE_STATUS作为参数。如果这时候的返回值是false,则表示因为什么原因导致编译失败了,要想查看原因的话,将着色器传入getShaderInfoLog函数中,就可以确认log了。
这个自定义函数,无论是顶点着色器还是片段着色器,都可以进行编译。实际上,顶点着色器和片段着色器的处理不同的地方就是createShader函数,其他地方是完全一样的。
着色器生成之后,接着来生成程序对象。这里突然出现的程序对象,到底是个什么对象呢?
以前的文章中也稍微接触了一些,使用varying修饰符定义的变量,可以从顶点着色器向片段着色器中传递数据。其实,实现从一个着色器向另一个着色器传递数据的,不是别的,就是程序对象。程序对象是管理顶点着色器和片段着色器,或者WebGL程序和各个着色器之间进行数据的互相通信的重要的对象。
那么,生成程序对象,并把着色器传给程序对象,然后连接着色器,将这些处理函数化。
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