在诸如C++或者List着这样的传统语言中,织入模式就是一些提供能够被一个或者一组子类简单继承功能的类,意在重用其功能。子类划分对于不熟悉子类划分的开发者,在深入织入模式和装饰器模式之前,我们将对他们进行一个简短的初学者入门指引。子类划分是一个参考了为一个新对象继承来自一个基类或者超类对象的属性的术语.在传统的面向对象编程中,类B能够从另外一个类A处扩展.
工厂模式是另外一种关注对象创建概念的创建模式。它的领域中同其它模式的不同之处在于它并没有明确要求我们使用一个构造器。取而代之,一个工厂能提供一个创建对象的公共接口,我们可以在其中指定我们希望被创建的工厂对象的类型。试想一下,在我们被要求创建一种类型的UI组件时,我们就有一个UI工厂。
当我们提出一个门面,我们要向这个世界展现的是一个外观,这一外观可能藏匿着一种非常与众不同的真实。这就是我们即将要回顾的模式背后的灵感——门面模式。这一模式提供了面向一种更大型的代码体提供了一个的更高级别的舒适的接口,隐藏了其真正的潜在复杂性。把这一模式想象成要是呈现给开发者简化的API,一些总是会提升使用性能的东西。
命名模式的目标是将方法的调用,请求或者操作封装到一个单独的对象中,给我们酌情执行同时参数化和传递方法调用的能力.另外,它使得我们能将对象从实现了行为的对象对这些行为的调用进行解耦,为我们带来了换出具体的对象这一更深程度的整体灵活性。具体类是对基于类的编程语言的最好解释,并且同抽象类的理念联系紧密.
GoF将原型模式引用为通过克隆的方式基于一个现有对象的模板创建对象的模式。我们能够将原型模式认作是基于原型的继承中,我们创建作为其它对象原型的对象.原型对象自身被当做构造器创建的每一个对象的蓝本高效的使用着.如果构造器函数使用的原型包含例如叫做name的属性,那么每一个通过同一个构造器创建的对象都将拥有这个相同的属性。
字典中中介者的定义是,一个中立方,在谈判和冲突解决过程中起辅助作用。在我们的世界,一个中介者是一个行为设计模式,使我们可以导出统一的接口,这样系统不同部分就可以彼此通信。如果系统组件之间存在大量的直接关系,就可能是时候,使用一个中心的控制点,来让不同的组件通过它来通信。
观察者模式是这样一种设计模式。一个被称作被观察者的对象,维护一组被称为观察者的对象,这些对象依赖于被观察者,被观察者自动将自身的状态的任何变化通知给它们。当一个被观察者需要将一些变化通知给观察者的时候,它将采用广播的方式,这条广播可能包含特定于这条通知的一些数据。
单例模式之所以这么叫,是因为它限制一个类只能有一个实例化对象。经典的实现方式是,创建一个类,这个类包含一个方法,这个方法在没有对象存在的情况下,将会创建一个新的实例对象。如果对象存在,这个方法只是返回这个对象的引用。单例和静态类不同,因为我们可以退出单例的初始化时间。
既然我们对模块模式已经有一些了解了,让我们看一下改进版本 - Christian Heilmann 的启发式模块模式。启发式模块模式来自于,当Heilmann对这样一个现状的不满,即当我们想要在一个公有方法中调用另外一个公有方法,或者访问公有变量的时候,我们不得不重复主对象的名称。他也不喜欢模块模式中,当想要将某个成员变成公共成员时,修改文字标记的做法。
模块模块是任何健壮的应用程序体系结构不可或缺的一部分,特点是有助于保持应用项目的代码单元既能清晰地分离又有组织。在JavaScript中,实现模块有几个选项,他们包括:模块化模式对象表示法AMD模块CommonJS 模块ECMAScript Harmony 模块我们在书中后面的现代模块化JavaScript设计模式章节中将探讨这些选项中的最后三个。
在面向对象编程中,构造器是一个当新建对象的内存被分配后,用来初始化该对象的一个特殊函数。在JavaScript中几乎所有的东西都是对象,我们经常会对对象的构造器十分感兴趣。对象构造器是被用来创建特殊类型的对象的,首先它要准备使用的对象,其次在对象初次被创建时,通过接收参数,构造器要用来对成员的属性和方法进行赋值。
现在让我们看看这个表格。SN描述Creational根据创建对象的概念分成下面几类。ClassFactory Method(工厂方法)通过将数据和事件接口化来构建若干个子类。ObjectAbstract Factory(抽象工厂)建立若干族类的一个实例,这个实例不需要具体类的细节信息。(抽象类)Builder (建造者)将对象的构建方法和其表现形式分离开来,总是构建相同类型的对象。
设计模式的种类在众所周知的设计书《Domain-Driven Terms》中,它被描述为:“设计模式是命名、抽象和识别对可重用的面向对象设计有用的的通用设计结构。设计模式确定类和他们的实体、他们的角色和协作、还有他们的责任分配。每一个设计模式都聚焦于一个面向对象的设计难题或问题。它描述了在其它设计的约束下它能否使用,使用它后的后果和得失。
如果我们认为模式代表一个最佳的实践,那么反模式将代表我们已经学到一个教训。受启发于Gof的《设计模式》,Andrew Koeing在1995年的11月的C++报告大会上首次提出反模式。
虽然本书的目标,针对的是新的设计模式,但对设计模式是怎样编写的有一个根本的理解后,会让我们受益匪浅。对于初学者来说,对于为什么需要一个模式背后的推理,我们可以得到更深的理解。我们同时也会学习到当我们在重视我们自己的需求的时候,如何区分一种模式(或原模式)。要编写好的模式,是一种极具挑战性的任务。
你可能会对设计模式的作者如何接近勾勒出概念轮廓,实施和新模式的目的。模式是最初提出的一种在两者之间建立关系的规则:上下文环境。在这种环境下产生的系统的力量。一类配置,考虑到允许这种力量在自己的上下文环境中解决这一点,现在让我们对一种设计模式的组件元素,一探究竟。一种设计模式应该具有。模式名称和相应的描述。
一个模式就是一个可重用的方案,可应用于在软件设计中的常见问题 - 在我们的例子里 - 就是编写JavaScript的web应用程序。模式的另一种解释就是一个我们如何解决问题的模板 - 那些可以在许多不同的情况里使用的模板。那么理解和熟悉模式为什么是如此的重要?
写出可维护的代码的一个最重要的方面就是在代码中能够注意到重复出现的主题并对其进行优化。设计模式的知识领域是无价的。在本书的第一部分,我们将探索那些真正可以应用于任何编程语言的设计模式的历史和重要性。如果你已经熟悉这段历史,可以直接跳过"什么是模式?"这一章继续阅读。设计模式可以追溯到早期的一名叫Christopher Alexander的建筑师。
设计模式是可重用的用于解决软件设计中一般问题的方案。设计模式如此让人着迷,以至在任何编程语言中都有对其进行的探索。其中一个原因是它可以让我们站在巨人的肩膀上,获得前人所有的经验,保证我们以优雅的方式组织我们的代码,满足我们解决问题所需要的条件。设计模式同样也为我们描述问题提供了通用的词汇。这比我们通过代码来向别人传达语法和语义性的描述更为方便。
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